玩《忍者龙剑传》时,谁没被大招那抹红色特效帅到过?但你知道这特效从画到游戏里,要过多少道关吗?随着 10 月 21 日发售日越来越近,做过《猎天使魔女》的白金工作室,终于放出了《忍者龙剑传 4》的概念设计干货,艺术总监 Tomoko Nishii 把背后的门道全说了。
首先得搞懂,游戏里那些精致画面,最早是靠三种 “美术底稿” 撑起来的。这三种概念艺术各有分工:意象图是定整体氛围的,比如要做一个阴森的忍者据点,先画张图让全团队知道 “要这种感觉”;设计草图就是具体画角色和背景,比如主角的忍服细节、关卡里的石像造型;覆画则是 “修图”,把已经做好的画面再优化,让质感更足。
展开剩余66%更重要的是,这些图不是画完就用,还要过 “白盒测试” 这关。简单说就是用简单的几何模型搭出关卡框架,再把概念图套上去预演效果,比如敌人该放在哪个位置、玩家能互动的区域画多大。亲测看到白盒图和精细设计图的对比时,才发现原来那些精致的场景,最早就是几块方块拼出来的,差距是真的大。
咱们最关注的大招红色特效,制作流程比想象中复杂。不是直接让程序员做动画,而是先定好大招的动作流程,比如主角先挥刀再爆气;接着调镜头角度,确保特效最帅的瞬间能拍清楚;然后画关键帧,把特效最核心的形态画出来;最后加覆画和装饰细节,比如红色光晕的层次感,全部弄完才交给 VFX 团队实装到游戏里。
别以为这些概念图画完就不会改了,其实很多最终都会调整,但它们的作用却很关键。比如设计某个关卡时,概念图能提前统筹敌人布置和交互区域,避免美术画完场景,程序却发现没法放敌人的尴尬。之前玩忍龙系列时,总觉得关卡视觉很协调,现在才知道是早用概念图把方向定好了。
现在距离 10 月 21 日发售还有段时间,从这些细节能看出来,白金工作室这次没马虎。不管是场景氛围还是技能特效,都在从 “底稿” 阶段就抠细节,对老玩家来说,这种对忍龙系列 “帅” 的坚持,其实比啥都重要。
你玩《忍者龙剑传》系列时,印象最深的是哪个大招特效?是红色爆气还是刀光特效?评论区聊聊你的忍龙回忆~
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